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domingo, 25 de setembro de 2011

Indo mais acima

De Gaulle dizia com alguma frequência que, intelectualmente, quanto mais subimos, menos trânsito encontramos. Foi partindo daqui que resolvi iniciar hoje uma série de traduções sobre os mais variados assuntos que, na sua versão original, poucas ou nenhumas hipóteses teriam de chegar aos habituais leitores de Tomar a dianteira. Julgo ser uma boa maneira de comparar com o que publica a comunicação social portuguesa.
Começo com um tema que está agora muito na berra: o ensino. Sobretudo o ensino superior e o caso do IPT, o "lanterna vermelha" das candidaturas da primeira fase. Que uma semana mais tarde informou, nas colunas de CIDADE DE TOMAR de 23/09/2011, ter entretanto admitido mais 540 novos alunos, quando na citada primeira fase apenas conseguiu pouco mais de 200. Nestas condições, só posso seguir o senso comum: Acredito na informação, mas peço para verificar. Ver para crer, proclamou S. Tomé.

Aulas tradicionais? Ou jogos sérios?

"Até há pouco tempo, a capacidade de se concentrar na leitura foi uma das chaves do nosso sistema educativo, para qualquer aprendizagem. Vindas ao mundo com os jogos electrónicos e a Internet, as jovens gerações já não têm, seja para ler, seja para escutar uma aula, a mesma concentração dos seus pais. O uso das novas tecnologias "induz a fragmentação da informação, a debicagem de ideias e a permanência de tarefas múltiplas" entre os diferentes écrans e janelas, afirmam Cyril Rimbaud e Maud Serpin, num estudo sobre a "crise de atenção", em todos os níveis de ensino.
Em vez de se lamentarem, como numerosos professores, ou o ensaísta americano Nicholas Carr (autor do livro "A internet estupidifica?", a ser publicado em francês no próximo mês, nas Editions Robert Laffont), sobre o défice de atenção dos novos alunos, os referidos investigadores aconselham "a integração sã e reflectida das práticas digitais no processo de ensino-aprendizagem". ["O meu Zézito afinal sempre tinha razão com o Magalhães!", vai exclamar o amigo Cantoneiro. Mas não é exactamente disso que se trata).
Pois tal é precisamente o objectivo visado pelos "jogos sérios" (serious games), um sector em plena expansão, cujo nível mundial de negócios, neste momento avaliado em 1,5 mil milhões de dólares, cresce ao ritmo anual de 47%, segundo a Idate, uma sociedade especializada em estudos de mercado. Baseados na "imersão em situação", tais jogos são basicamente simuladores com vocação pedagógica, tal como os simuladores de voo para os aprendizes de pilotagem. Pulse! um jogo doravante usado tanto por enfermeiros como por médicos, nos hospitais americanos, reproduz precisamente os gestos operatórios e as reacções fisiológicas dos pacientes, colocando assim, como todos os outros jogos sérios, o aluno no centro de uma pedagogia activa.
Professor convidado, em 2008, na Universidade do Arkansas (USA), Imed Boughzala, ligado à escola de gestão do Institut Telecom, imaginou, a partir de Second Life e dos seus avatares, um jogo sério para ensinar sistemas de informação. Quando a Universidade do Arkansas foi obrigada e encerrar, em 2009, por causa da epidemia de gripe aviária, esse jogo foi usado para manter o contacto pedagógico com os alunos. Paralelamente, o MIT, em Boston, tem vindo a desenvolver esse tipo de jogos pedagógicos, comercializados depois por sociedades privadas, editoras de programas informáticos, ao mesmo tempo que outras universidades os vão adoptando.
Existe todavia um enorme travão ao desenvolvimento desses jogos ad hoc. A sua concepção pode custar de 3 mil euros, para um jogo simples, como o Faisgaffe.com (Atenção!), destinado a sensibilizar os alunos de BTP (Construção civil e obras públicas) para os riscos inerentes à sua futura profissão, até 7 mil milhões de dólares para o supra mencionado Pulse!
Consequência principal de tal carestia ["só uma coisinha", diria o nosso patusco Alberto João, na sua usual modéstia], em França até agora só metade das principais empresas do índice bolsista CAC 40 se equiparam com tais jogos, tanto para recrutamento como para reciclagem. Quanto a estabelecimentos de ensino superior, só os mais caros e ricos têm seguido o exemplo das empresas, nomeadamente HEC e INSEAD de Fontainebleau.
"Entre o estudante e o professor, nada pode substituir o cara a cara", afirma Boughzala. O que não impede que os chamados jogos sérios venham a conhecer um enorme incremento, enquanto ferramentas preciosas: frente ao écran o estudante reencontra a noção de prazer que sente nos seus jogos de cônsola, quando é rapidamente gratificado. Pode assim formar-se quando quer e à distância.
Um painel que integra o professor Bougzala foi já constituido pela Câmara de Comércio e Indústria de Paris, tendo por missão atribuir um selo de qualidade aos jogos a comercializar, em função da respectiva qualidade pedagógica."

Martine Jacot, LE MONDE, suplemento GÉO & POLITIQUE, 25/09/2011, página 2
Tradução e notas intercalares de António Rebelo